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忒修斯之船罗盘怎么玩 忒修斯之船的罗盘

2022-10-18星座

《S. 忒修斯之船》这本书的阅读体验如何?

帧设计或者精美插图而倾倒。然而,《S。》同时拥有这两个特点,这无疑是一本“野心勃勃”的书。此书的出版,在某种意义上颠覆了我们多年来的阅读习惯和思维方式。

《S。》一书的作者是艾布拉姆斯,美国著名导演及制作人,活跃于电影、电视圈,代表作有《迷失》系列、《星际迷航》系列、《碟中谍3》、《星球大战:原力觉醒》等。也许正是因为他具有影视人天生的声画敏锐性,加上他擅长科幻、悬疑影视创作的原因,所以此书在某种意义上具备了读者的心理参与和交互式体验。如果我们不调动自己的想象力,这本书就如同“天书”。

按照常理,书名一般至少是一个字,要么是一个词,或者一句话。艾布拉姆斯将书名定位为一个英文的大写字母,这本身够成一个谜。

《S。》不同于一般意义上的悬疑小说,阅读此书的过程,更像是一个游戏,一次探险……可以说,拿起它的那一刻起,我们就已经参与到艾布拉姆斯导演的一部“电影”中了。函套正面印着神秘的“S。”,函套开口方向为左侧,轻轻地抽出来,就是神秘小说《忒修斯之船》。

《忒修斯之船》被打造成历险小说,根据图书整体的安排布局,这一小说被设置为由作家石察卡所著。而石察卡,其实只是个笔名,真实身份不得而知,世间流传着十几种说法,有人甚至认为他是哲学家费尔巴哈。

根据艾布拉姆斯的判断,《忒修斯之船》是石察卡1949年出版的作品,也是他出版的最后一本小说。石察卡在《忒修斯之船》中讲述的是:一个名叫“S。”的失忆了的男人,被拐到了陌生的船上,与一群古怪的船员展开了一段冒险旅程。而这本书,又被两个学生写满了批注,书里塞满了他们找来的各种研究材料,如剪报、照片、明信片、海报等等。有一只猴子贴在书之侧边的封条上,这也构成忒修斯之船上的关键角色。

在《S。》这本书的构建中,《忒修斯之船》仅仅只是全书的第一重结构。第二重结构则是由书页边空白处留下的手写体文字所构成的,由于这些手写体文字的颜色、字体表现并不相同,感觉是两位相互不认识的读者通过轮流借阅《忒修斯之船》留下读书批注,并借此进行交谈,尝试揭开石察卡藏在书中的秘密。《S。》的第三重内容结构,则是读者自身。书中,读者相当于扮演了故事中的图书管理员或者是另外一名借书人,同时还可以是一名侦探,通过偶然的机会发现了该书,并试图揭开整个故事的真相。在翻阅此书时,就像打开神秘礼物一样兴奋又期待,可以正着看、倒着看、翻过来看、来来回回地看,拼凑出脑中关于神秘文字“S。”的所有线索,享受难以用言语表达的阅读体验。

与其说这是一本有趣之书,还不如说是一本颠覆传统阅读习惯之书,它让我们为了记住其中细节而不由自主地做批注、摘抄,让我们在猜测和推理中前进,让我们通过网络查询各种信息,只为弄懂书中那些不经意布下的线索。

从装帧设计的工艺角度看,《S。》的主体部分被设置为馆藏之书,因此《S。》整本书也仿造成老旧书籍,纸页泛黄,部分还存在咖啡渍、霉斑、油污等。为了保证《S。》从开本、底色,到每章、每页手写字都与原版保持一致,该书所有设计、用纸、装帧及工艺,可谓匠心独特,涉及印专色、压纹、压凹、烫黄白黑、模切、铆钉装订、餐巾纸彩印等20余种工艺工序,从书籍制作工艺的角度看,此书彰显着工匠精神。

当前,在数字化阅读的今天,有人哀叹传统的纸质出版物已经日暮西山,迟早会退出时代的视野。其实这个问题应该从两个方面辩证地看:一方面,数字化阅读的便利性和交互性,使得阅读的内容能广为传播,但是数字化阅读的弊端也显而易见,那就是碎片化。数字化阅读尽管是阅读方式的一种趋势,但是传统的纸质书依然无法被替代。

另一方面,纸质书在阅读方式方面,依然具有创新的空间,比如将数字化阅读的交互性特征引入其中,无疑能极大地拓展纸质书的影响力。顾客站在林林总总的商品前,就如同商品的主人,可以自由挑选。

前些年的一部系列电影《无间道》,在剧情设置方面充分调动了角色与角色之间、角色与观众之间、观众与观众之间的故事互动,其另类的悬念叙事,吊足了观众的观影兴趣。《S。》这本书,从一定意义上具备某种“无间道”色彩,强调读者阅读的参与性和交互性,不知会不会掀起一场阅读的体验风暴。

系统思考——思考的罗盘

系统思考匮乏病,你有吗?

“只见树木,不见森林”——局限思考

专注于个别事物或某个细节,想通过研究、解决一个个局部来把控整体,但是结果却事与愿违。比如,节食减肥的我、疯狂撸铁的你,可是因为各种原因、借口,几天就放弃了。没有全面了解身体的机能,从多方面进行合理安排(饮食、运动、睡眠、心情、节奏等等),是很难减肥成功的。

“只看眼前、不看长远”——温水煮青蛙

例如,环境问题,由来已久。从近代工业革命牺牲环境换发展的英国雾都,到澳大利亚上空的臭氧破洞,再到厄尔尼诺现象和拉尼娜现象交替席卷世界,以及最近的疫情,都在告诉我们线性的思考、静态的思考问题早已无法解决当今错综复杂的世界问题了。警钟已响!

3、“只看现象,不看本质”——浮于表面

不问前因、不究根源、不管后果,好像已经成为大部分网民跟风的日常了。跟着一个个莫须有的帖子、文案、口水文,闻风而起,乱加评论,还美其名曰“言论自由”。“言论自由”的前提是“论”,言之前的探究和理性的分析才是可以发表的自由。而当下,扑风捉影蔚然成风,有质量的思考却少之又少。

那么,如何才能更有效的解决顽症呢?

就像爱因斯坦所说:要想解决当今世界存在的各种问题,就不能停留在原有的思维水平上。

以上问题之所以出现,其根源就是人们现有的思维模式。如果思维模式不变,这些问题就得不到有效的解决。

人们一直在探索有效、可行的新的思维模式,这时,系统思考就慢慢的应运而生了。

所谓系统思考,是指这样一种思维方式,它不是割裂地、局部地、静态地来看待问题,而是关联地、整体地、动态地来审视问题。

今天想跟大家分享邱昭良教授的这本书《如何系统思考》,就是系统思考书籍中最为接地气,更容易上手的工具书,它与市面上同类书籍最大的不同点,就在于他的实操性,没有过于晦涩的理论介绍,而是更好的一步一步带你来学习和应用如何系统思考,所以作为入门书籍是极好的。

什么是系统呢?

想要了解系统的基本结构,我们先来看一个著名的哲学悖论——“忒修斯悖论”,这是罗马帝国时期,一个叫普鲁塔克的哲学家提出的。他说,忒修斯有一艘船,可以在海上航行几百年。船体如果有木板腐烂了,会被马上替换掉,久而久之,这条船上所有的木板都重新被换过了一遍。那么问题来了:这艘忒修斯之船,还是原来那艘吗?

“忒修斯悖论”实际上问的是,一个物体,是不是等于组成它的各个部分的总和?如果答案是肯定的,那么当船上所有木板都被更新了,这条船当然也就是新的了。无解?

再问一个问题:我们的身体,每隔7年,所有的细胞都会更新一次,难道我就不是我了吗?

另一个问题:我们的学校,学生每隔几年就换一轮,老师和校长也在换,校园也可能搬迁了,母校还是我的母校吗?

凭直觉我们知道,一个物体应该并不等于组成它的各个部分的简单加总。那么,它到底等于什么呢?

其实,如果用系统来解释,这个问题很好回答。无论是一艘船,一个学校,还是人的身体,都是一个系统。根据这本书的定义,系统不是一堆事物的简单集合,而是由一组相互连接的要素构成的、能够实现某个目标的整体。任何一个系统,都由三种要件构成,分别是要素,连接,功能。

比如忒修斯之船,它的要素是一堆木板,连接就是这些木板的相对位置和铆合关系,也就是这艘船的结构,而功能就是航行。再来看一个学校,要素就是学校里的师生、建筑和教学设施,连接就是把这些要素整合在一起的关系,比如校规校纪、教学方法、学习氛围,以及师生、同学关系等等,学校的功能就是传授知识、培养人才。但是,一堆沙子就不是一个系统,它只有要素,但要素之间没有固定的连接,也没有共同的目标。

搞清楚了系统的要素、连接和功能,现在,我们就可以回答“忒修斯悖论”了。忒修斯之船只是要素更新了,而连接和功能没变,所以它仍然是原来那条船。

如何才能做到系统思考呢?

邱博士在这里引入了思考的魔方:分别从思考的“角度”(是动态变化,还是静止)、“深度”(是浮于表面,还是洞察内在结构)与“广度”(是局限于本位,还是看到全局)。我们要想实现思维的转变,就需要从以上三个维度进行拓展和转换。

今天来分享一下拓展思考广度的一个工具—— “思考的罗盘”

我们带着小案例来一起学习使用这个思考罗盘

第一步:明确关键问题(可以是你的工作任务、核心问题或者它们的衡量指标),将其写在“思考的罗盘”的中央。

目前分舵线下活动运营一直都是我们的重中之重,基于前期一直无法保证线下活动,我们提出了这样的议题——线下活动无法进行。

第二步:列出完成此项工作必需的利益相关者(实体)

列出与此项任务、课题或工作相关的所有利益相关者,将它们排列在“思考的罗盘”的不同扇面区中。如果有多个利益相关者,可以只列出几个最紧密相关的实体,而将其他进行适当合并。

对于分舵线下活动来说,利益相关者有:分舵会员、学习者、分舵、社会潜在合作者。

第三步:列出各个实体(对课题)的关键要因或施加的影响

分别站在每个实体的角度,想一想:他们有哪些关键的原因、行动会影响道这个议题或工作呢?分别会引起什么样的变化?将这些原因列在对应扇区的内圈,用箭头把他们和位于中央的任务连接起来(从内圈指向中央)

对于会员:为什么不来参加活动呢?很多时候是因为片段没选好;拆书稿没有及时写出;不敢上来讲等等,这些可以归为未准备拆书内容(不管是实物的和内心的);长老级会员管理不到位

学习者:不来参加活动,是因为不知道有这个活动,宣传不到位;拆书的内容不吸引人

分舵:分舵活动没有组织起来,是因为内部拆书氛围;管理不好,没有运营

第四步:列出这些实体受到的影响

分别站在每个实体的角度,思考他们会因为这个问题或者任务受到哪些影响,并将这些影响的后果写在相应扇区的外圈,用箭头将后果与中央的任务或议题连接起来(从中央指向外圈)

会员:如果没有固定的线下活动,会员就无法进行拆书,还有可能再也不来了

学习者:无法更好的学习拆书知识,缺失一个学习的路径

分舵:运营不下去

第五步:梳理互动关系与反馈回路

进一步思考:这些实体又会做出什么样的反应?采取哪些行动?造成什么后果?它们会对议题以及其他实体造成什么影响?

如果有确定或显著的影响,将它们用箭头连接起来,梳理出几个逻辑清晰、经得起推敲的反馈回路。

如上图所示,这是根据前四步,绘制出来的思考罗盘。

现在根据实体与议题之间的原因和影响,梳理出来几个闭环(上面彩色笔标注为闭环),其实在上面的闭环中有一些地方是可以和其他实体进行合并的。总结如下:

第一个闭环:拆书家因各种原因未能及时准备好拆书内容,无法进行现场拆书过级或者演武场,所以就不会来参加活动,那么就会导致活动没有办法进行,那么久而久之分舵就进行不下去,那么也就不会有拆书家的用武之地。

第二个闭环:分舵的管理者没有进行管理(包括活动的管理、宣传、拆书家的拆书内容的监督与把关等等),造成整个分舵运营不下去。

第三个闭环:没有多渠道的宣传,就无法让更多的人知道,更多的社会资源了解到拆书帮,那么就不会有学习者和社会资源的进入。

第六步:分析并确定策略

根据各个实体的互动结构,跳出实体,站在整体的角度,制定有效的策略。(以下为反思步骤)

1、 整个拆书帮分舵这个系统的目标 是培养更多的拆书家。

2、各个实体的目标: 会员的目标是成为拆书家;学习者的目标是学习知识;社会资源的目标是借助拆书帮的活动更好的达成他们的目标

3、各个实体之间是相辅相成的。

4、我们计划每周两次线下活动,以活动带动拆书家,并且吸引更多的学习者和合作对象。

综上:

为了能让分舵有良好、持续运营下去,我们需要有高品质的拆书活动以及更好运营,可以吸引源源不断的新鲜血脉,同时培养各级拆书家,形成梯队成长。

因此,在运营方面主抓

第一部分:为调动全体会员积极性,要求共同参加运营,进行分组分时间段。

第二部分:重点抓过级拆书家的前期准备工作,以确保拆书活动正常进行,同时保证活动质量。每一个月的运营小组,有人专门负责催稿跟进,稿件的准备完毕时间和活动的时间间隔一个星期,为确保拆书质量要经过师傅和教育长老双重把关。

第三部分:活动宣传,运营小组由专人负责活动信息编辑和发布、宣传以及对外事宜。

第四部分:为了让每期活动更加吸引人,在过级拆书的基础之上,还安排了主体拓展内容,有三级资深拆书家来进行,运营小组有专人负责跟进预约观察家和主题延展主讲人。

第五部分:每两个月组织一次线下会员活动日,内容不限,形式多样。

我们分舵按照这个方法,运营两个多月,现在线下活动慢慢走向正轨,能保证每周两次拆书活动,并且各个拆书家拆书热情高涨,同时有新会员加入。

总结:

系统思考,让我从整体看待问题,动态的思考,去探寻事物或事件的本质结构,进而彻底有效地去分析解决问题。在每个思考背后都有行之有效的操作工具,例如今天和大家一起学习的思考罗盘,让我从局部的束缚中走出来,站在各个利益相关者的角度更广更深的去看待问题的不同面,全局出发,了解、分析问题,做出合理的决策。

如果只用眼睛阅读,即使再聪明、投入,也只是了解机理,获得观念上的启示,任然无法提高系统思考的实际应用能力。要想实现“由知到行”的跨越,必须手脑并用,记录自己的想法,并随时练习工具与技术的使用。

期待我们共同的学习和使用!

右键敌方舰船出现一个锁定,怎么使用这个功能

你好,我玩这个游戏有点心得,但是时间久了难免忘记一些,一般在潜望镜或观察台的场景下用快捷键w打开鱼雷发射控制窗口,一般情况下为自动瞄准和控制鱼雷深度和速度。通常瞄准敌舰后再下面会出现红色小箭头,在判断敌舰航速情况下保留提前量发射鱼雷,避免敌舰在鱼雷接近时间内逃离瞄准区域,一般最好在3000米以内的距离攻击敌舰,这样不会因为敌人速度快而逃离,对付普通的商船无护航的,尽量在海面打,对付武装商船在水下10左右用潜望镜打,如果敌人舰队和驱逐舰,护航舰都在要加倍小心,宁可不打,但打就一定要的手,免得被深水炸弹击沉,普通货船最简单的是直接用舰炮和机枪打,这样可以有效减少鱼雷消耗,另外注意大潜艇有后鱼雷发射管,如果向后攻击需要切换鱼雷发射管。大潜艇在外部有鱼雷弹药舱,需要在海面上装填鱼雷。尽量在军港敌人停泊时候攻击,战果显著。遇到驱逐舰追击以高速大转角大深度逃离,不要缠斗,注意收回潜望镜,避免撞坏,一旦撞坏就可以结束任务了,在有战舰存在的情况下没有潜望镜就等于没有武器。海图室可以放大地图观看敌人是否受到重创,特别是在水下情况。(一) 帮助画面(F1):

??提供各命令的键盘键位帮助

(二) 潜望镜画面(F2):

??左边是显示潜望镜高度的刻度管,旁边有个上下箭头的控制板,可以控制潜望镜的升降。中间最大的圆形镜面则是观察窗口,默认放大倍数是X1,按Z键可以扩大到X4。通过左右键,可以360度旋转,调节潜望镜的平面观察角度。上下键可以使潜望镜略微俯视或仰视。

(三) 航海图画面(F3):

??在航海图上,那个带有一个小尾巴的蓝色圆圈代表着玩家所**纵的潜艇,尾巴代表了舵,所指的方向与航行方向相反。椭圆圈表示着基地或港口,正方型表示舰队或货轮。红色是敌方,蓝色是己方,绿色是中立方。在战役剧情模式下,有时候收到电报后,会有目标点出现(四个小菱形拼成的菱形,有数字标识)。发射鱼雷后,还会有显示鱼雷移动路线的图标。在左上角还有一个更小的缩略图,在其旁边还有四个功能按钮:放大航海图、缩小航海图、经纬线显示、潜艇回归画面中心。将航海图放大到一定程度后,如果声纳探测器打开的话,会有声纳探测范围显示。同时按下空格键与鼠标右键,会快速的使画面以鼠标的位置为中心。按鼠标右键,还有一些帮助航海图观察定位的设定,这里就不累述了。

(四) 控制室画面(F4):

??控制室是驾驽潜艇最重要的地方。主要的仪表有:

罗盘:在画面左下方,显示/改变潜艇的航行方向。罗盘有内圈刻度与外圈刻度,外圈上的N表示正北方,指针所指向的外圈刻度表示航行方向与正北方的角度。改变航向可通过调节指针完成。

速度钟:控制潜艇的航行速度。有不同速度的5个前进档和4个后退档,通过鼠标移动指针来切换,潜艇不动时指向停机档。

深度盘:显示/控制目前的航行深度,改变深度的指针为红色。深度有三个区域,绿色为安全区,航行没有问题;黄色为警报区,不能长时间驾驶;红色为危险区,潜艇一般承受不了多久。

舵盘:在罗盘的右边。可以通过改变舵的角度来改变航向,如果用罗盘来改变航向,舵盘会自动转动。

速度盘:显示当前潜艇的航行速度,以节表示。

压缩空气计:显示艇上剩余空气量

燃料计:显示艇上剩余燃料量

电池组:有红绿两组共四个灯泡,分别显示四个引擎的用电情况。当电池用光以后,必须浮出水面,才会自动充电。

(五)鱼雷控制画面(F5):

??红色方块按钮为发射(enter键),不要轻易按下噢。游戏默认的是自动设定鱼雷发射状态,但是自动设定将攻击目标的速度、角度都定为零,这种情况几乎没有(战场上哪有不动的敌人?)。所以要先将鱼雷**控设为手动。然后针对遇到的敌人,设定以下一些参数:攻击目标的速度、距离、目标与自身航向的角度、鱼雷发射速度、发射角度。

(六)甲板火炮画面(F6):

??鱼雷的数量是有限的,如果任意挥霍,很快就会用光。这时要想继续攻击敌人,就只好浮出水面,用火炮远距离攻击了。

(七)AA/机枪画面(F7):

??攻击敌人舰船的话,威力比火炮小。主要作用是对付空中的敌人,按Z键可以放大瞄准倍数。左下角有装弹量与总载弹量的显示。一次装弹量为20发,打光后需要花时间重新填弹。

(八)望远镜画面(F8):

??优秀的海狼要学会观察,望远镜可以通过左右键旋转方向,Z键可以改变倍数。

(九)舰桥画面(F9):

??空暇时,欣赏一下海面风光也不错。

(十)状态/损害控制画面(F10):

??主要是一副详细的潜艇构造图,显示潜艇各部位的状况。在战争中被攻击受损后,可安排人员修补,所需花费时间视受损程度而定。左下方是潜艇受损情况百分比的表,中间两个是二氧化碳含量表与漏水情况表。

(十一)鱼雷库画面(F11):

??发射鱼雷后,需要在此重新填装。左边的鱼雷管状态表有显示填装所用时间、填装鱼类类型的资料。库存表显示还有多少剩余量。右边是鱼雷填装后的基本设置,也有自动/手动之分。主要设定数据有:鱼雷航行深度,范围为0-25米,一般5-8米即可。鱼雷速度,有快、中、低三档选择。

(十二)艇外视角画面(F12):

??不要认为这只是提供一个欣赏的角度,在躲避敌方驱逐舰的追击时,必须灵活运用这个功能,随时观察敌人投下的深水炸弹情况。能否从敌人的鼻子底下逃生,就要看玩家的机智反应了。

(十三)电报室画面(PRINT SCRN):

??接收基地发来的即时情报,迅速掌握目标的方位和动向,为下一步行动做准备。也可随时了解本次战役的作战计划和目标。

(十四)声纳状态画面(SCROLL LOCK):

??这里就一个控制开关,可选择声纳的开/关状态。当测听到敌人时,右上角会有记录显示。声纳的作用很强,根据涡轮的声音,可以显示游弋在附近的是货轮还是舰船。

(十五)艇长室画面(NUMLOCK):

??累了就来这里休息一下,当然没法真的休息,不过可以看看航海日志。

(十六)活动隐藏菜单:

??在游戏中将鼠标移至屏幕的左右两侧,就会出现隐藏的活动菜单。左边是显示潜艇视角、鱼雷视角的选项,重要的是右边的比较常用的仪表指令。

航行控制板(Q键):包含控制室主要的**作仪表

鱼雷发射板(W键):包含鱼雷控制的主要仪表

艇长命令(E键):

填塞压舱物(Blow Ballast):可迅速下潜,但会比正常下潜耗费更多的压缩空气。

2.俯冲式下潜(Crash Dive):可迅速下潜,对艇身有损耗。

3.潜望深度(Periscope Depth):下潜至潜望镜可以使用的深度。

4.浮出水面(Surface):取消水下航行,改为水面航行。

5.隐秘潜行(Rig for silent Running):将潜艇的速度降到1/3的引擎出力,并关闭自动装填鱼雷的功能,以敌人不易发觉的状态潜行。

6.解除红灯警报(Secure from Red):解除警报状态。

7.甲板炮手就位 (Man Deck Gun):将甲板大炮设定为自动射击。

8.机枪手就位(Man AA Guns):将机枪设定为自动射击。

9.放弃船舰 (Abandon Ship):结束目前的任务

(20:21:44)..

出击,海狼!猎杀潜航II

一直关注着猎杀潜航II中文版的上市情况,只因为玩过I。十分喜欢这样高拟真度的游戏。在大洋的深处,以坚韧的毅力捕捉猎物,伺机发起致命的攻击后,快速的脱离。这样的感觉十分的好。

比较一下I代和II代的改变,首先为取消了I代中的舰桥而感到遗憾。我十分喜欢那个看起来拥挤的而很有味道的潜艇舰桥,虽然并没有什么用。II代游戏的初始界面,一个字烂。不知在想什么,竟做了一个这样的初使界面。而I和II相比起来,觉得海洋的画面并没有改变多少,只是多了一个外部视点和鱼雷视点让人感到与I有点不同外。敌舰的画面还是和I代一样充满了马赛克。

游戏可以按两种方式玩,一种是战争历程,这个是以一名普通指挥官的身份参加到二战中。并完成相应的一个个任务的,也就是打任务的啦。另一种方式是可以选择完成历史上有名的任务,两个相比起来。我比较喜欢战争历程,坚苦的完成任务后、在驱逐舰下脱逃后返回基地,可以根据成果得到勋章。

游戏中主要以屏幕下方的切换按钮来进入不同的功能来**作潜艇,如在海图室可以进行潜艇航线的指定、潜望镜按钮可以升起或降下潜望镜来索敌、损管控制可以看到本艇受损情况,以及修复时间表等。具体请参阅下表:

1、帮 助:提供帮助

2、潜望镜:升起或降下潜望镜,可以进行索敌和观察敌舰的工作。

3、海 图:航海图,可以在这里指定潜艇的航线后,潜艇会自动根据设定航线航行。在这里能够看到已发现的敌人的情况,电台通报的敌人动向也会这里标示出来。我们主要就是在海图上作业。

4、损管控制:这里有潜艇的蓝图,如果有受损的地方会标示出来。并显示有潜艇完整度、火情指示计、漏水指示计等损管资料。并且能在里按排修理顺序,显示修理好还剩下的时间。

5、电台:这里能看到接收到的电报以及可以发报要求基地通报目标位置、要求补给、通报天气等。

6、声纳室:这里记录了发现目标的位置和时间

7、外部视点:可以在这里从外部观察潜艇,在进行下潜、被攻击时机动有很大的用处。

8、鱼雷室:这里可选择装卸鱼雷,装填某种型号的鱼雷。并能设定鱼雷的深度。

9、控制室:

航速计:这里可以设定潜艇的速度,前进和倒退一共有好几个档。一般来说,要以标准航行,不然的话发动机长时间处在全速运行的状态下会导致故障。当然,在发现有敌人时可以用全速进行追赶和拦截。当然也只有对无武装的商船行,如遇上驱逐舰或有武力的船舰就必须潜入水中作战,潜舰的最好的武器就是大海,舍已自长出水与敌硬抗。那就不叫海狼猎杀了。倒车档可以在修正艇首角度或是机动时使用,像有的情况下。发现驱逐舰正向正自己上方赶来,因为水下航速不高。拼不高敌人,在没办法以前进的角度摆脱敌人的话,就可以采用倒车切换角度使自己避开驱逐舰的正下方。另外,就算是驱逐舰没发现你,但被撞一下也不是好玩的。并且,倒车还能直到紧急制动的作用。

深度表:这里显示目前潜艇的深度,要以通地过个表盘设定下潜深度。要注意,没有必要的情况下别潜得太深。因为潜得越深会使航速降低很多,而且电力消耗也很大。并且要注意海深情况,别顾着下潜使潜艇搁浅了。下潜时可以用外部视点来观察水深情况,进行适当调整。

航速表:这里显示潜艇的速度

罗盘:这里可以控制潜艇的方向,内为里外两圈,外圈始终向南固定不动,内圈则是指潜艇的般向了。

另外有两个是尾舵和水平舵的角度表,这个也可以设置。但没有必要手动**作,下潜时会自动进行调整。

电力计:这里是指潜艇蓄电池的电力储备,边上是控制给蓄电池充电。充电只能是在出水时使用柴油机做动力才能进行。

压缩空气指示:压缩空气储备

10、鱼雷控制室

这里是发射和设定鱼雷参数的地方,可以选择是自动还是手动。自动档在你锁定目标后会自动时行偏转角度设定、鱼雷深度、目标角度、目标航向、目标速度设定。这些复杂的事还是由鱼雷电脑做,我相信你是没有这部鱼雷电脑做得更好。当然,专业人员除外。

11、舰炮

舰炮可以说是鸡胁,可有可无。因为受潜艇限制这门炮口径不是太大。因此,威力不是太好。除非是对付无武装的小巡逻艇为节约鱼雷,实在没必要用舰炮。有一次我有这门炮轰一艘商船,也是有自动或手动两档,自动档下会自动根椐锁定目标的距离角度进行修正俯仰角度。但我认为手动修正更好。空格键发射左右上下调整左右上下角度。

12、防空机枪,也没什么用。你是打不中飞机的,太远了。与其同其纠缠不如看到飞机就紧急下潜。等飞机扔了深水炸弹后再出水离开,不要浪费时间在飞机上。更有价值的猎物在等着我们呢。

13、舰长室

这里也什么好玩的,只是可以看看日历和日志。知道自己发过什么命令和出航多久了。

现在开始说潜艇战术了,在潜艇战中。你永远要记住一点,你是潜艇,不是船坚炮利的战列舰。因此,你依靠的是广阔的大海和有限的鱼雷。每次任务开始之前,都要弄清楚自己有多少鱼雷,型号为何。潜艇上主要的武器是鱼雷。在战争初期,你能指挥的潜艇只有前置发射管可以发射鱼雷。到了战争逐渐激烈时,你会受命指挥一艘更先进的潜艇。拥有前4后1的鱼雷发射管,这样你就能采用更多样的战术变化和组合。并且航速也会增加不少。这些潜艇的参数一定要在开始作战前弄清楚,不然只会浪费掉有限的资源。

鱼雷可以按速度分成三种,高速、中速、低速。面对不同的目标,采用不同的鱼雷,如敌人是高速的舰艇驱逐舰,因为其相对速度较高。容易机动的特点,使我们的命中率降低不少,为了保证一击必中。除了在战术上采用合理的诱敌、机动外。攻击其的鱼雷就得用高速鱼雷,以高速袭击这样的高速舰。中速鱼雷则可以自行判断使用,一般使用在航速较高的商船或航速较慢的战列舰上。而低速鱼雷,主要用来袭击停泊中的目标或低速的商船等。面对目标,要概据其种类决定攻击策略。每一次锁定一个目标时行攻击,在一个舰队中。优先干掉驱逐舰,这样能保证自己的安全。因为在一支舰队中除了驱逐舰以及航母上的反潜飞机外,就再也没有对抗力量。将这两个目标优先解决后,剩下的就是无还手之力的猎物了。但是,如果在一支舰队中有较多的驱逐舰,为了使成果最大化。那么,就不要主动攻击驱逐舰。有限的鱼雷,要用在更用价值的目标上。只要小心谨慎,在作战中做有限有效的机动,全程保持静航,你会如同海中的幽灵一般让敌人感到无边的恐怖。在水面,发现敌人是靠听音器和了望手的报告。收到报告后,目标会在海图上标示出来。在敌人还较远时,不用潜入水中。入水会降低航速,遇上航速较快的目标。你是没办法咬住猎物的。前面说过,发现敌人后最恰当的策略是根据目标航向航速先行赶到目标的前进航线上等待,并调整好潜艇艇首方向。潜艇的鱼雷发射管是在艇首或艇尾,在攻击目标时,要攻击目标的侧面。这样攻击面较大,命中率才高。待目标进入艇首前面45度角内才发起攻击。这样鱼雷设置的偏转角度,就是说在发射鱼雷时得根据目标的航向、航速、方位角来设定相关的鱼雷发射参数,这些参数是由鱼雷室中的鱼雷计算机来计算并设置的。有一个偏转角度就是指鱼雷在发射后应该偏转多少角度后再呈直线向目标发起死亡撞击。如果这个角度太大,会使命中率大大降低。在接近目标2000米以内后,潜艇必须进下潜。不然的话,随便是有武器的船只都能把你打沉,即便是没有武装的商船和油轮了也要小心。因为说不定你正在攻击时,其护航的驱逐舰就会赶到。进入潜望镜深度后升起潜望镜,这时索敌工作就告这个潜望镜了。同样目标会在海图上标出来,我们在海图上进行作业就可以了。对目标发射了鱼雷后要实施机动,改变目前位置,使敌人不能根据发现鱼雷攻击判断出潜艇的位置,虽然是大概位置,但驱逐舰的深水炸弹可不是好玩的。机动的同进锁定下一个目标并进入战位,一般而言。驱逐舰和商船受到一枚鱼雷攻击就可以摧毁,而像战列舰和航母这样的大家伙可能需要更多枚鱼雷才行,有一次我在攻击一艘战列舰就用了四枚鱼雷。因此,在攻击驱逐舰和商船,就用一枚鱼雷就行了。而战列舰这样的目标,刚一次发射两枚鱼雷后再实施机动。只要能保证首发命中,就不用担心目标会加速脱逃,因为其虽没有马上被摧毁但也受损,航速会降得很低。

未完待续~~~

2

阿凌&lseraph

海狼作战生存谈:

(一)如果你是新手,请先将真实度调到最低,否则你会碰上很多让你郁闷的事情。

(二)不管真实度的高低,所有攻击舰队的行为最好夜间进行。追求视觉效果的话,可以拿手无寸铁的货轮开刀。

(三)鱼雷是宝贵的,没有太大把握的情况下,请选择火炮攻击。3000-3500码之外,敌人一般不会向你开炮。但是要在夜晚,隐蔽好自己,做到没有反射光线。将艇首对着敌人,这样你显示出来的目标就不会大。把速度降低,建议5000码之外射击,运气好的话,击沉敌人的巡洋舰也不成问题。

(四)如果你用64倍速的时间,在海面上游弋。最好你将它降到4倍速,这样才会看清空中有光斑的闪烁。这是飞机进攻的前兆。

(五)对付空中的飞行敌人,最好让它们进入有效射程后再射击。因为有个换弹时间的存在,所以要保证20发子弹的命中率。建议距离1500码。在水面受到飞机袭击后,一定要以全速来回躲避。

(六)敌人驱逐舰的水下声纳探测AI得到极大提高,不能待在小于50M的浅水里,敌人的深水炸弹会很容易的击中你。

(七)如果舰队发现、攻击你。马上以最快速度下潜,能潜多深就多深(建议俯冲式下潜)。危险深度警戒刻度线比游戏实际要高出不少。稍微的过一点没关系,但不要冒险得太多,否则会一命呜呼。

(八)被敌舰追上时,可先保持不动。观察敌舰投下深水炸弹,然后全速驶离深水炸弹区,不要跑太远,距离300-500码即可。(跑是跑不掉的)关闭所有引擎,利用深水炸弹的爆炸声来掩盖自己的声音,运气好的话一次即可摆脱敌舰追击。运气不好就只有重复这一过程了。

(九)己方的护卫舰队是很厉害的,要多加利用。

(十)如果你以全速长时间开车,艇员会提醒你降低速度。如果你一意孤行,那么后果……

s.讲什么道理

《S.》主要讲述了一位中产阶级家庭妇女萨拉离家出走寻找自我和自由的故事。

1、文章表达了作者对统治者不能识别人才、摧残人才、埋没人才的强烈愤慨。

用的就是托物寓意的写法,以千里马不遇伯乐,比喻贤才难遇明主。作者希望统治者能识别人才,重用人才,使他们能充分发挥才能。全文寄托作者的愤懑不平和穷困潦倒之感,并对统治者埋没、摧残人才,进行了讽刺、针砭和控诉。

2、揭示千里马被埋没的根本原因是“食(sì)马者”的“不知马”。千里马被埋没,在一般人看来,大概要归咎于它的才美“不外见”。因此,本段一开头就用“马之千里者,一食或尽粟一石,食(sì)马者不知其能千里而食也”点出问题的要害。“一食或尽粟一石”是夸张的说法,强调千里马的食量大大超过常马;“不知其能千里而食”,是说“食(sì)马者”只是按照常马的食量来喂养它,说明这种人的无知。接着,先以“是马也,虽有千里之能”作低回之势;再用一组排比句揭示这“才美不外见”,正是“食不饱,力不足”所造成的恶果;最后又用反诘句“且欲与常马等不可得,安求其能千里也

以上知识来源网络,仅供参考!

《忒修斯之船》阅读方法是什么?

《忒修斯之船》阅读方法:第一遍通读小说主体正文及全部注解,完全忽略书页旁边的手写批注,从阅读体验上来说,必须按照逻辑顺序进行,首先知道小说内容,然后才明白埃里克和珍在讨论些的内容。

《忒修斯之船》阅读顺序:

第一遍为小说正文及所有注解;第二遍为蓝黑字体;第三遍为橙绿字体;第四遍为紫红字体;第五遍为棕黑字体;最后再通读一遍。

扩展资料

《忒修斯之船》需要充分调动脑细胞和记忆力,但即便如此,书中许多陌生的人名地名、众多年代、抽象的描写对读者是一个非常大的挑战,边读边记笔记尤其重要。

《忒修斯之船》本书所涉及的附件多达23件,其中有明信片、电报、卡片、老照片、影印件、简报、信函、罗盘(书中称为厄特沃什之轮)、餐巾纸。这本书的巧妙之处就是时间线和里面存在的各种暗语,如果把打乱的时间线按正常顺序连接起来,它就是一个通俗易懂的故事。

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